# Geänderte Vanilla-Mechaniken

## Spawn limits

Spawn Limit
: Die Anzahl an Mobs, die natürlich spawnen können.

|  | Vanilla | Community-Server |
| --- | --- | --- |
| [Ambient](#spawn-limits-ambient) | 15 | 4 |
| [Axolotl](#spawn-limits-axolotl) | 5 | 3 |
| [Monster](#spawn-limits-monster) | 70 | 25 |
| [Wasser Ambient](#spawn-limits-water-ambient) | 20 | 10 |

Ambient
: Die Konstante, die verwendet wird, um zu bestimmen, wie viele Umgebungsmobs pro Welt natürlich gespawnt werden sollen.

Axolotl
: Die Konstante, die verwendet wird, um zu bestimmen, wie viele Axolotl pro Welt natürlich gespawnt werden sollen.

Monster
: Die Konstante, die verwendet wird, um zu bestimmen, wie viele Monster pro Welt natürlich gespawnt werden sollen.

Wasser Ambient
: Die Konstante, die verwendet wird, um zu bestimmen, wie viele Wasser-Ambient-Mobs pro Welt natürlich gespawnt werden sollen.

## Ticks-Per-Einstellungen

Ticks-Per
: Bestimmt, wie oft bestimmte Ereignisse pro Spiel-Tick passieren.

|  | Vanilla | Community-Server |
| --- | --- | --- |
| [Ambient Spawn](#ticks-per-ambient-spawn) | 1 | 400 |
| [Tiere Spawn](#ticks-per-animal-spawn) | 400 | 300 |
| [Axolotl Spawn](#ticks-per-axolotl-spawn) | 1 | 400 |
| [Monster Spawn](#ticks-per-monster-spawn) | 1 | 10 |
| [Wasser Ambient Spawn](#ticks-per-water-ambient-spawn) | 1 | 200 |
| [Wasser Spawn](#ticks-per-water-spawn) | 1 | 100 |
| [Wasser Untergrund Spawn](#ticks-per-water-underground-spawn) | 1 | 200 |
| [Trichter Check](#ticks-per-hopper-check) | 1 | 4 |
| [Trichter Transfer](#ticks-per-hopper-transfer) | 1 | 8 |
| [Container Update](#ticks-per-container-update) | 1 | 3 |
| [Verbreitung von Gras](#ticks-per-grass-spread) | 1 | 4 |
| [Mob Spawner](#ticks-per-mob-spawner) | 1 | 2 |

Ambient Spawn
: Anzahl der Ticks zwischen jedem Versuch, Umgebungsmobs zu spawnen.

Tiere Spawn
: Anzahl der Ticks zwischen jedem Versuch, Tiere zu spawnen.

Axolotl
: Anzahl der Ticks zwischen jedem Versuch, Axolotl zu spawnen.

Monster
: Anzahl der Ticks zwischen jedem Versuch, Monster zu spawnen.

Wasser Ambient
: Anzahl der Ticks zwischen jedem Versuch, Wasser-Ambient-Mobs zu spawnen.

Wasser Spawn
: Anzahl der Ticks zwischen jedem Versuch, Wasser-Mobs zu spawnen.

Wasser Untergrund Spawn
: Anzahl der Ticks zwischen jedem Versuch, Wasser-Untergrund-Mobs zu spawnen.

Trichter Check
: Die Anzahl der Ticks, die zwischen den Überprüfungen vergehen, um Gegenstände aus oder in einen Trichter zu ziehen.

Trichter Transfer
: Die Anzahl der Ticks, die zwischen den Bewegungen von Gegenständen in einem Trichter vergehen.

Container Update
: Die Anzahl der Ticks, die zwischen den Aktualisierungen von Containern und Inventaren vergehen.

Verbreitung von Gras
: Die Anzahl der Ticks, die zwischen den Versuchen vergehen, Gras zu verbreiten.

Mob Spawner
: Die Anzahl der Ticks, die zwischen den Versuchen vergehen, Monster aus einem Mob-Spawner zu spawnen.

## Welt-Einstellungen

### Entity activation range

Entity Activation Range
: Bestimmt die Distanz (in Blöcken), in der Entitäten aktiv sind.

|  | Vanilla | Community-Server |
| --- | --- | --- |
| [Tiere](#entity-activation-range-animals) | 32 | 16 |
| [Monster](#entity-activation-range-monsters) | 32 | 24 |
| [Sonstige](#entity-activation-range-misc) | 16 | 8 |

Tiere
: Die Entfernung, in der Tiere aktiv sind.

Monster
: Die Entfernung, in der Monster aktiv sind.

Sonstige
: Die Entfernung, in der sonstige Entitäten aktiv sind.

### Verschmelzungsradius

Verschmelzungsradius
: Bestimmt die Distanz (in Blöcken), in der mehrere Entitäten zu einer verschmelzen.

|  | Vanilla | Community-Server |
| --- | --- | --- |
| [Items](#merge-radius-item) | 2.5 | 3.5 |
| [XP](#merge-radius-xp) | 3 | 5 |

Items
: Der Radius, in dem mehrere kleinere Stacks von Items zu einem größeren verschmelzen.

XP
: Der Radius, in dem mehrere kleinere Stacks von XP zu einem größeren verschmelzen.

## DAB (Distance Activation Brain)

DAB
: DAB (Distance Activation Brain) ist eine fortschrittliche Serveroptimierung, die speziell dafür entwickelt wurde, die Leistung von Minecraft-Servern zu verbessern. Diese Funktion beeinflusst, wie häufig die „Gehirn-Ticks“ von bestimmten Entitäten ausgeführt werden. Gehirn-Ticks sind für die Ausführung der KI und für Verhaltensmuster von Entitäten wie z. B. das Bewegen, Angreifen oder Essen verantwortlich. Diese Ticks sind jedoch sehr ressourcenintensiv und werden daher durch DAB effizienter gestaltet.

|  | Wert | Beschreibung |
| --- | --- | --- |
| Startdistanz | 12 Blöcke | Definiert die Distanz in Blöcken, bis zu der DAB nicht aktiv ist. Das bedeutet, dass Entitäten, die sich näher als 12 Blöcke an einem Spieler befinden, normal agieren und ihre Gehirn-Ticks nicht durch DAB beeinflusst werden. |
| Maximale Tick-Frequenz | 20 Ticks | Legt die maximale Tick-Frequenz fest. Egal, wie die Berechnung ausfällt, eine Entität wird nicht seltener als einmal alle 20 Ticks (entspricht etwa einer Sekunde im Spiel) aktualisiert. Dies stellt sicher, dass Entitäten auch in weiterer Entfernung eine grundlegende Aktivität beibehalten. |
| Aktivierungsdistanz-Modifikator | 8.0 | Dieser Wert steuert, wie die Entfernung zum Spieler die Tick-Frequenz der Entität beeinflusst. Je höher der Wert, desto schneller werden die Gehirn-Ticks ausgeführt. |

## Despawn-Regeln

### Despawn-Regeln für Items

Item Despawn Rules
: Bestimmt, wann Items despawnen.

|  | Vanilla | Community-Server |
| --- | --- | --- |
| Pfeil | 1.200 (1m) | 600 (30s) |
| Blätter | 6.000 (5m) | 600 (30s) |
| Andesit | 6.000 (5m) | 600 (30s) |
| Bambus | 6.000 (5m) | 800 (40s) |
| Kaktus | 6.000 (5m) | 800 (40s) |
| Cobblestone | 6.000 (5m) | 600 (30s) |
| Diorit | 6.000 (5m) | 600 (30s) |
| Dreck | 6.000 (5m) | 600 (30s) |
| Goldenes Schwert | 6.000 (5m) | 600 (30s) |
| Granit | 6.000 (5m) | 600 (30s) |
| Gras | 6.000 (5m) | 600 (30s) |
| Kies | 6.000 (5m) | 2.400 (2m) |
| Seetang | 6.000 (5m) | 800 (40s) |
| Wassermelone | 6.000 (5m) | 800 (40s) |
| Netherrack | 6.000 (5m) | 600 (30s) |
| Kürbis | 6.000 (5m) | 800 (40s) |
| Roter Sand | 6.000 (5m) | 600 (30s) |
| Sand | 6.000 (5m) | 2.400 (2m) |
| Gerüst | 6.000 (5m) | 900 (45s) |
| Zuckerrohr | 6.000 (5m) | 800 (40s) |
| Verdrehte Ranken | 6.000 (5m) | 600 (30s) |
| Weinende Ranken | 6.000 (5m) | 600 (30s) |

### Despawn-Regeln für Entitäten

Entity Despawn Rules
: Bestimmt, wann Entitäten despawnen.

|  | Vanilla Soft | Vanilla Hard | Community-Server Soft | Community-Server Hard |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| Ambient | 32 | 128 | 28 | 72 |
| Axolotl | 32 | 128 | 28 | 72 |
| Monster | 32 | 128 | 28 | 72 |
| Wasser Kreatur | 32 | 128 | 28 | 72 |
| Kreatur | N/A | 128 | N/A | 72 |
| Untergrund Wasser Kreatur | N/A | 128 | N/A | 72 |
| Wasser Ambient | 32 | N/A | 28 | N/A |
| Sonstige | N/A | 128 | N/A | 72 |

Soft Despawn Range
: Die „Soft Despawn Range“ bezeichnet die Distanz in Blöcken um einen Spieler herum, außerhalb derer verschiedene Entitätstypen (für jeden Typ individuell festgelegt) zufällig zum Verschwinden ausgewählt werden können. Diese Regel gilt nur horizontal.
:
: > **Tip:**
: > In einfacheren Worten: Wenn eine Entität – wie ein Monster, Tier oder eine andere Kreatur – sich außerhalb dieser festgelegten Distanz zum Spieler befindet, kann sie zufällig despawnen.

Hard Despawn Range
: Die „Hard Despawn Range“ bezeichnet die Distanz in Blöcken um einen Spieler herum, außerhalb derer verschiedene Entitätstypen (für jeden Typ individuell festgelegt) auf jeden Fall despawnen. Diese Regel gilt nur horizontal.
:
: > **Tip:**
: > In einfacheren Worten: Wenn eine Entität – wie ein Monster, Tier oder eine andere Kreatur – sich außerhalb dieser festgelegten Distanz zum Spieler befindet, wird sie auf jeden Fall despawnen.

## Angelbare Gegenstände

Folgende Gegenstände sind auf dem Survival-Server zusätzlich angelbar:

* Keramikscherben * Abschabe-Töpferscherbe * Angler-Töpferscherbe * Bergarbeiter-Töpferscherbe * Brauer-Töpferscherbe * Entdecker-Töpferscherbe * Flammen-Töpferscherbe * Fluss-Töpferscherbe * Freundes-Töpferscherbe * Garben-Töpferscherbe * Gebärden-Töpferscherbe * Gefahren-Töpferscherbe * Geheul-Töpferscherbe * Herz-Töpferscherbe * Herzschmerz-Töpferscherbe * Juwelen-Töpferscherbe * Klingen-Töpferscherbe * Reichtums-Töpferscherbe * Schnaub-Töpferscherbe * Schützen-Töpferscherbe * Totenkopf-Töpferscherbe * Wimmerer-Töpferscherbe * Windstoßer-Töpferscherbe * Zufluchts-Töpferscherbe

## Kompostierbare Items

Folgende Items sind auf dem Survival-Server zusätzlich in einem Komposter kompostierbar:

* Verrottetes Fleisch

* Kabeljau

* Tropischer Fisch

* Lachs

* Kugelfisch

* Nautilusschale

* Spinnenauge

* Giftige Kartoffel

## Vermehrung der Hilfsgeister

[Hilfsgeister](https://de.minecraft.wiki/w/Hilfsgeist) sind auf dem Survival-Server nicht durch [Amethystscherben](https://de.minecraft.wiki/w/Amethystscherbe) vermehrbar. Du kannst sie dennoch in [Plünderer-Außenposten](https://de.minecraft.wiki/w/Plünderer-Außenposten) finden.

## Alternate-Current-Redstone-Implementierung

Der Server verwendet die [Alternate-Current-Redstone-Implementierung](https://github.com/SpaceWalkerRS/alternate-current/blob/main/README.md), um die Leistung von Redstone-Systemen zu verbessern.

Alternate Current
: „Alternate Current“ ist eine effiziente, nicht ortsabhängige Redstone-Staub-Implementierung. Der Hauptfokus liegt darauf, die durch Redstone-Staub verursachte Verzögerung zu verringern, indem Leistungsberechnungen optimiert und die Anzahl an Form- und Block-Updates reduziert werden. Diese Implementierung macht die Update-Reihenfolge von Redstone-Staubnetzwerken vorhersehbar und intuitiv, anstatt positionsabhängig und chaotisch zu sein.

Leistungsverbesserung
: Die Leistungsbeiträge (MSPT) von Redstone-Staub sind mit „Alternate Current“ bis zu 20 Mal niedriger als in Vanilla, bei gleichzeitiger Beibehaltung hoher Vanilla-Parität. Durch die geringe Anzahl an Code-Modifikationen ist es eine einfach einzubindende Alternative zum Vanilla-Redstone-Staub.

Funktionsweise
: „Alternate Current“ verwendet einen Algorithmus, der folgende Ziele verfolgt:
:
:
:
: Minimierung der Häufigkeit, mit der eine Leitung ihre Umgebung überprüft, um ihren Leistungspegel zu bestimmen. Minimierung der Anzahl von Block- und Form-Updates. Ausgabe von Block- und Form-Updates in einer deterministischen, nicht ortsabhängigen Reihenfolge. Im Gegensatz zu Vanilla, wo eine Redstone-Leitung ihre Leistungsstufe isoliert berechnet, baut „Alternate Current“ ein Netzwerk verbundener Leitungen auf und verbreitet von dort aus die Energie. Dadurch werden weniger häufige und weniger redundante Updates erzeugt.

